Основы создания MIDP приложений

Материалы сайта JavaTips

 

1. Структура MIDP приложения

2. Основы создания мидлетов

    Класс MIDlet

    Взаимодействие с пользователем

    Класс Screen

    Класс Canvas

    Обработка команд

3. Пример MIDP приложения

    Приложение 1. Класс ntestMIDlet

    Приложение 2. Класс TEST

 

 

© xDimas 2003 mailto:javatips@narod.ru


1. Структура MIDP приложения

MIDP приложение имеет строгую структуру, которая описана ниже. Приложение, которое может быть запущено на телефоне, называется мидлетом (midlet). Мидлеты обязательно запаковываются в JAR архив, причем в одном JAR – архиве могут находится сразу несколько мидлетов. Архив с мидлетам(и) называется MidletSuite (набор мидлетов).

Набор мидлетов состоит из JAR – архива, содержащего мидлет(ы), вспомогательные классы и ресурсы (например файлы с картинками и т.п.); JAR – манифеста (JAR Manifest), который предсавляет собой файл, находящийся в JAR – архиве (файл manifest.mf в папке META-INF в корне архива); дескриптора приложения (Application Descriptor) – это файл с тем же именем, что и JAR – архив и расширением JAD.

Манифест и дескриптор содержат атрибуты приложения в формате

имя_атрибута:значение_атрибута

Некоторые из атрибутов должны присутствовать обязательно и при этом совпадать в дескрипторе и манифесте. Если это условие не будет выполнено, то приложен6ие не запустится и даже не установится на приборе, для которого оно предназначено.

Заполнение обязательных атрибутов берет на себя программное средство, предназначенное для разработки MIDP приложений (KToolbar из J2MEWTK и Forte for Java CE). Кроме того, это средство предоставляет возможность добавления и редактирования атрибутов.

Мидлет может получить значение любого атрибута с помощью метода мидлета

getAppProperty(String key)

Ниже приведены некоторые атрибуты, которые могут быть полезны разработчику.

- MIDlet-<n>:<name>,<icon>,<class> -описание n-ого мидлета в наборе. Здесь name – имя мидлета, icon – «иконка» (файл в формате PNG), class – файл класса, расширяющего (extends) класс MIDlet (фактически тот класс, который будет «исполняться»). При открытии на приборе набора мидлето, на экране высвечивается список мидлетов в нем, в котором представлены имена мидлетов с соответствующими иконками. Пример:

MIDlet-1: worm,/liqWorm/worm.png,liqWorm.worm 

- MIDlet-Version:<version> -версия набора мидлетов в формате xx.yy.zz. Пример:

MIDlet-Version: 0.1.0 

- MIDlet-Info-URL:<URL> -URL, по которому можно найти информацию о наборе мидлетов. Пример:

MIDlet-Info-URL: xdimas@yahoo.com 

- MIDlet-Description:<description> -описаниенаборамидлетов.Пример:

MIDlet-Description: My first MIDlet! 

- MIDlet-Vendor:<vendor> -информация о разработчике мидлета. Пример:

MIDlet-Vendor: xDimas 

Необходимо отметить, что способы установки набора мидлетов на прибор, для которого тот предназначен, не оговаривается в рамках стандарта J2ME.

2. Основы создания мидлетов

Необходимо отметить, что MIDP является не просто урезанным вариантом J2SE (Java2 Standard Edition). Здесь появляются свои особенности, продиктованные особенностями устройств, для которых мидлеты предназначены. Некоторые ограничения MIDP уже были обозначены ранее (см. статью «Разработка Java-приложений для сотовых телефонов»).

Класс MIDlet

Класс, который будет являться мидлетом, должен расширять (extends) класс MIDlet (аналогично классу Applet при разработке аплетов). Этот класс должен иметь конструктор без параметров. Класс MIDlet имеет методы, предназначенные для управления жизненным циклом мидлета. Так для того, чтобы сообщить виртуальной машине (ВМ) о том, что мидлет завершается (фактически завершает выполнение мидлета) используется метод

notifyDestroyed(), а чтобы сообщить мидлету о том, что он будет завершен, ВМ вызывает метод

destroyApp(bolean uconditional).

Мидлет, в отличие от аплета, может находится в состоянии паузы (paused - например, когда дисплей занят каким-нибудь сообщением и т.п.). Чтобы сообщить мидлету о том, что он переходит в состояние паузы, ВМ вызывает метод мидлета

pauseApp(), а чтобы войти в состояние паузы, мидлет использует метод

notifyPaused().

Когда мидлет входит в активное состояние (выход из паузы и начало работы мидлета), вызывается его метод

startApp().

Важно помнить, что этот метод может вызываться несколько раз за время выполнения мидлета.

Класс, расширяющий MIDlet может объявлять (implements) различные интерфейсы, например интерфейс Runnable.

Взаимодействие с пользователем

Для взаимодействия с пользователем в MIDP присутствуют классы Display и Displayable (точнее его наследники).

Объект класса Display создается ВМ и за все время работы мидлета для него присутствует только один объект этого класса. Получить его можно при помощи статического метода

static Display Dispaly.getDisplay(MIDlet m)

Объект класса Display оперирует с объектами класса Displayable. Объекты класса Displayable предназначены непосредственно для взаимодействия с пользователем (т.е. для вывода на экран, обработки нажатий клавиш и т.п.). Для работы с этими объектами в классе Displayесть два метода:

void setCurrent(Displayable d)

Displayable getCurrent()

Сам класс Displayable объявлен как абстрактный, так что работать можно только с его потомками. Их два – это классы Canvas и Screen.

Класс Screen

Потомки класса Screen определяют набор визуальных компонент для высокоуровнего взаимодействия с пользователем (формы, поля ввода, списки и т.п.). Надо отметить, что этот набор весьма примитивен и предоставляет минимум (однако достаточный) возможностей для взаимодействия с пользователем. Использовать этот набор в приложениях, требующих интерактивности (например в играх), не представляется возможным, но некоторые компоненты все же удобно использовать во вспомогательных целях (например поле ввода для ввода имени игрока в таблицу рекордов, меню и т.п.). Подробно рассматривать этот набор здесь не будем.

Класс Canvas

Класс Canvas предназначен для низкоуровнего взаимодействия с пользователем. В нем определен набор методов для обеспечения перерисовки содержимого экрана, получения информации о нажатии кнопок и т.п. Остановимся подробнее на некоторых особенностях использования класса Canvas.

Необходимо помнить о том, что на разных приборах, на которых может быть запущен мидлет, могут быть различные размеры дисплея. Для их получения используются методы

int getHeight()

int getWidth()

Перерисовка содержимого экрана осуществляется ВМ самостоятельно и когда она будет выполнена, точно сказать нельзя. Можно лишь сообщить ВМ о том, что необходимо обновить содержимое экрана вызовом метода

void repaint()или

void repaint(int x, int y, int width, int height)

Можно принудить ВМ к немедленному выполнению перерисовки вызовом метода

void serviceRepaints()

Когда ВМ осуществляет перерисовку содержимого экрана, вызывается метод

void paint(Graphics g)

Объект g связан с изображением, которое будет выведено на экран. Использование объектов класса Graphics происходит так же, как и при работе с аплетами.

Необходимо заметить, что метод paint объявлен как абстрактный и поэтому для работы с объектом класса Canvas разработчик должен создать класс, расширяющий Canvasи определяющий метод paint.

Получить объект класса Graphics, который отвечает за перерисовку экрана, как это можно сделать для аплета методом

Graphics Applet.getGraphics()

для потомков класса MIDlet прямым способом невозможно. Можно попытаться сохранить объект, поступающий в качестве параметра в метод paint, но делать это не рекомендуется.

MIDP предоставляет элегантный метод для синхронизации перерисовки экрана с ходом выполнения основной программы. В классе Display присутствует метод

callSerially(Runnable r)

Вызов этого метода заставляет ВМ вызывать метод run() объекта r сразу после окончания перерисовки экрана. Вызов осуществляется только один раз (см. пример).

Объекты класса Canvas могут реагировать на нажатие кнопок при помощи методов

keyPressed(int key)

keyReleased(int key)

keyRepeated(int key)

Использовать коды кнопок напрямую не рекомендуется. Для получения действия, связанного с тем или иным кодом кнопки, используется метод

int getGameAction(int key)

Он возвращает код действия (коды определены как константы в классе Canvasнапример FIRE). Есть и обратный ему метод

int getKeyCode(int gameAction)

Обработка команд

Для каждого объекта класса Displayable может быть задан набор команд, определенных пользователем. Каждая команда является объектом класса Command и создается при помощи конструктора

Command(String command, int type, int priority)

Для добавления и удаления команд в классе Displayable предусмотрены методы

void addCommand(Command c)

void removeCommand(Command c)

Команды, в зависимости от их типа, могут закрепляться за кнопками под экраном телефона или заноситься в экранное меню (это делается автоматически). При этом над соответствующей кнопкой отображается имя команды.

Для того, чтобы мидлет мог обрабатывать команды, он должен объявлять (implements) интерфейс CommandListener. У этого интерфейса есть единственный метод

void commandAction(Command c,Displayable d),

который вызывается после того, как пользователь выберет команду c.

Для того, чтобы объявить в объекте класса Displayable обработчик команд listener, используется метод этого класса

void addListener(CommandListener listener)


3. ПримерMIDP приложения

Ниже приведен пример простейшего MIDP приложения, содержащий примеры использования всего вышеописанного. Вы можете скачать код и готовый мидлет здесь.

 

Приложение 1. Класс ntestMIDlet

/*

 * ntestMIDlet.java

 *

 *

 */

 

package ntest;

 

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

 

/**

 * An example MIDlet.

 * Refer to the startApp, pauseApp, and destroyApp

 * methods so see how each handles the requested transition.

 *

 * @author Pavlenko

 * @version

 */

public class ntestMIDlet extends MIDlet {

 

 private Display display;   // The display for this MIDlet

 Test test=null;

 

 public ntestMIDlet() {

   display = Display.getDisplay(this);

   test=new Test(this);

 }

 

 /**

  * Start up the Hello MIDlet by creating the TextBox and associating

  * the exit command and listener.

  */

 public void startApp() {

   display.setCurrent(test);

 }

 

 /**

  * Pause is a no-op since there are no background activities or

  * record stores that need to be closed.

  */

 public void pauseApp() {

 }

 

 /**

  * Destroy must cleanup everything not handled by the garbage collector.

  * In this case there is nothing to cleanup.

  */

 public void destroyApp(boolean unconditional) {

 }

 

 void exit(){

     destroyApp(false);

     notifyDestroyed();

 }

 

}


Приложение 2.КлассTEST

/*

 * test.java

 *

 * Created on 31 €о«м 2003 Ј., 15:04

 */

 

package ntest;

 

import javax.microedition.lcdui.*;

 

/**

 *

 * @author Pavlenko

 */

 

public class Test extends Canvas implements Runnable{

 Thread thread=null;

 ntestMIDlet mid=null;

 

 long nextTime=0;

 long curTime=0;

 

 int nFPS=0;

 

 int w;int h;

 

 Image iFPS=null;

 Graphics gFPS=null;

 

 /** Creates a new instance of test */

 public Test(ntestMIDlet n) {

   mid=n;

   iFPS=Image.createImage(35,15);

   gFPS=iFPS.getGraphics();

   thread=new Thread(this);

   thread.start();

   w=getWidth();

   h=getHeight();

 }

 

 public void keyPressed(int keyCode){

     thread=null;

     mid.exit();

 }

 

 void fixFPS(){

   gFPS.setColor(200,200,200);

   gFPS.fillRect(0,0,35,15);

   gFPS.setColor(0,0,0);

   gFPS.drawString("FPS: "+nFPS,0,0,gFPS.LEFT|gFPS.TOP);

   nFPS=0;

   nextTime=curTime+1000;

 }

 

 public void paint(Graphics g){

   g.setColor(200,200,200);

   g.fillRect(0,0,w,h);

   g.setColor(0,0,0);

   g.drawRect(0,0,w-1,h-1);

   if (iFPS!=null)g.drawImage(iFPS,3,1,g.LEFT|g.TOP);

   g.drawString(""+w+"x"+h,3,14,g.LEFT|g.TOP);

 }

 

 public void run() {

   Thread current=Thread.currentThread();

   while (current==thread){

     nFPS++;

     if (curTime>=nextTime)fixFPS();

     curTime=System.currentTimeMillis();

     repaint();

     try{

       Thread.sleep(10);

     }

     catch (Exception e){};

     serviceRepaints();

   }

 }

 }

Hosted by uCoz